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Mémoire de Maîtrise
DOI
https://doi.org/10.11606/D.5.2019.tde-15012019-095242
Document
Auteur
Nom complet
Gisele Cristine Vieira Gomes
Adresse Mail
Unité de l'USP
Domain de Connaissance
Date de Soutenance
Editeur
São Paulo, 2018
Directeur
Jury
Pompeu, José Eduardo (Président)
Busse, Alexandre Leopold
Doná, Flávia
Marques, Amelia Pasqual
Titre en portugais
Avaliação da aplicabilidade, aceitabilidade, segurança e desfechos motores e cognitivos do treinamento com Nintendo Wii Fit Plus em idosos frágeis: estudo randomizado
Mots-clés en portugais
Equilíbrio postural
Exercício
Idoso
Idoso fragilizado
Realidade virtual
Resumé en portugais
INTRODUÇÃO: Recentemente, videogames interativos (VI) estão sendo utilizados como intervenção cognitiva-motora que associa estímulos motores e cognitivos. Vários estudos mostraram que os VI podem promover melhorias no controle postural, marcha, cognição e independência funcional em idosos e pacientes com doença neurológica. No entanto, ainda não há evidências sobre os efeitos dos VI em idosos frágeis. O objetivo deste estudo foi avaliar a aplicabilidade, a segurança, a aceitabilidade do treinamento com Nintendo Wii Fit Plus® (NWFP) e os resultados funcionais (controle postural, marcha, cognição, humor e medo de cair) em idosos frágeis e pré-frágeis. MÉTODOS: Foi realizado um ensaio clínico randomizado controlado, grupo paralelo, para avaliação da aplicabilidade. Idosos frágeis e pré-frágeis foram atribuídos aleatoriamente ao grupo experimental (GE, n = 15) ou grupo controle (GC, n=15). Os participantes do GE realizaram 14 sessões de treinamento, com duração de 50 minutos cada, duas vezes por semana. Em cada sessão de treinamento, os participantes jogaram cinco dos 10 jogos selecionados, duas tentativas em cada jogo. Os participantes do GC receberam recomendações gerais sobre a importância da atividade física. Todos os participantes foram avaliados por um fisioterapeuta cego em três momentos: antes e depois da intervenção e 30 dias após o término da intervenção (follow-up). Avaliamos a aplicabilidade (pontuação dos participantes nos jogos), aceitabilidade (questionário de satisfação dos jogos), segurança (eventos adversos durante as sessões de treinamento) e desfechos funcionais: (1) controle postural (Mini-BESTest); (2) marcha (Functional Gait Assessment, FGA); (3) cognição (Montreal Cognitive Assessment, MoCA); (4) humor (GDS-15); e (5) medo de cair (FES-I). RESULTADOS: Os participantes do GE melhoraram suas pontuações em todos os 10 jogos, relataram que entenderam os jogos e gostaram de praticá-lo, houve poucos eventos adversos durante o período do estudo. Houve melhora significativa no Mini-BESTest e no FGA no GE quando comparado ao GC (p < 0,05). CONCLUSÃO: O treinamento com NWFP foi aplicável, aceitável e seguro para idosos frágeis e promoveu melhora no controle postural e na marcha. Não houve efeitos sobre a cognição, humor ou medo de cair
Titre en anglais
Feasibility, safety, acceptability and functional outcomes of training with Nintendo Wii Fit PlusTM for frail older adults: randomized clinical trial
Mots-clés en anglais
Aged
Exercise
Frail elderly
Postural balance
Virtual reality
Resumé en anglais
BACKGROUND: Recently, interactive video games (IVG) have been used as a cognitive-motor intervention that associates exercises and cognitive stimulation. Several studies have shown that IVG can promote improvement in postural control, gait, cognition, and functional independence in elderly people and patients with neurological disease. However, there is a lack of evidence about the effects of IVG on frail and pre frail elderly. The aim of this study was to evaluate the feasibility, safety, and acceptability of playing Nintendo Wii Fit PlusTM (NWFP) interactive video games, and the functional outcomes (postural control, gait, cognition, mood, and fear of falling) in frail and pre frail older adults. Methods: This study is a randomised controlled, parallel group, feasibility trial. Participants were frail and pre frail older adults randomly assigned to the experimental group (EG, n=15) or control group (CG, n=15). Participants of the EG performed 14 training sessions, lasting 50 minutes each, twice a week. In each training session, participants played five of 10 selected games, with two attempts at each game. Participants of the CG received general advice regarding the importance of physical activity. All participants were assessed by a blinded physical therapist at three moments: before and after intervention, and 30 days after the end of the intervention (follow-up). We assessed the feasibility (score of participants in the games), acceptability (game satisfaction questionnaire), safety (adverse events during training sessions), and functional outcomes: (1) postural control (Mini-BESTest); (2) gait (Functional Gait Assessment); (3) cognition (Montreal Cognitive Assessment); (4) mood (GDS-15); and (5) fear of falling (FES-I). Results: Participants in the EG improved their scores in all of the 10 games, reported to understand and enjoy the tasks of the games, and presented few adverse events during the practice. There was a significant improvement in the Mini-BESTest and Functional Gait Assessment in the EG when compared to the CG (p < 0.05). Conclusion: NWFP was feasible, acceptable, and safe for frail older adults and promoted improvement in postural control and gait. There were no effects on cognition, mood, or fear of falling
 
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Date de Publication
2019-01-16
 
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