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Dissertação de Mestrado
DOI
https://doi.org/10.11606/D.8.2011.tde-03052012-084119
Documento
Autor
Nome completo
Pedro Felipe de Andrade Mancini
E-mail
Unidade da USP
Área do Conhecimento
Data de Defesa
Imprenta
São Paulo, 2011
Orientador
Banca examinadora
Augusto, Maria Helena Oliva (Presidente)
Landini, Tatiana Savoia
Pinheiro Filho, Fernando Antonio
Título em português
O mito da "segunda vida": sociabilidade virtual no Second Life
Palavras-chave em português
identidade
individualidade
mundos virtuais
Second Life
sociabilidade
Resumo em português
O presente estudo visou investigar as estratégias interativas, de manipulação de impressões e de gerenciamento de identidades vigentes no ambiente de sociabilidade de Second Life, um mundo virtual determinado. Nele, indivíduos munem-se de inúmeras ferramentas para administrar a exposição de informações pessoais, o que proporcionaria elevado controle sobre a impressão causada nos demais. A pesquisa compôs-se de uma observação participante em um primeiro momento e posteriores entrevistas com adeptos, selecionados a partir de uma metodologia do tipo bola-de-neve. A análise das regras e táticas de sociabilidade do ambiente em questão deu-se à luz de interpretações sociológicas de Erving Goffman, Georg Simmel e, em menor medida, Pierre Bourdieu. Por meio delas, conceitos como o de manipulação de impressões, cuidado com a face, sociabilidade e coquetismo foram aplicados e adaptados para a compreensão do fenômeno. Após a etapa exploratória, buscou-se situar os valores e mecanismos sociais percebidos em Second Life com relação à sociedade contemporânea fora das telas do computador, conforme apreendida por proeminentes autores atuais como Ulrich Beck, Mike Featherstone e Kenneth Gergen. A partir deles, aplicou-se a visão da liberdade precária, a noção de sociedade de consumo e suas implicações para o gerenciamento de identidades, além da suposta situação de saturação do self notada por Gergen (1991) como dominante em sociedades ocidentais do fim do século passado. Como objetivo norteador do estudo, buscou-se questionar a validade da ideia, propagada por desenvolvedores e adeptos desse mundo virtual, que o percebe como uma alternativa significativa às formas de existência típicas das sociedades ocidentais contemporâneas. Tal abordagem, nem sempre exposta clara e diretamente pelos próprios desenvolvedores desse programa de computador, está implícita em seu próprio título segunda vida. Em suma, após uma exploração das regras de sociabilidade típicas do ambiente em questão, contesta-se até que ponto é possível confirmar a existência da produção de identidades e realização plena de liberdade quando da imersão dos indivíduos em mundos virtuais
Título em inglês
The myth of "second life": virtual sociability in Second Life
Palavras-chave em inglês
identity
individuality
Second life
sociability
virtual worlds
Resumo em inglês
This study aimed to investigate the interactive strategies, manipulation of impressions and identity management prevailing in the sociability environment of Second Life, a determined virtual world. In it, individuals are provided with several tools to manage the exposure of personal information, which would allow high control over the impressions made by one user on others. The research consisted of participant observation at first and later interviews with users, selected from a methodology such as "snow-ball." The analysis of rules and tactics of social environment in question took place in the light of sociological interpretations of Erving Goffman, Georg Simmel, and Pierre Bourdieu to a smaller extent. Through them, concepts such as "management of impressions", "facework," "sociability" and "flirting" were applied and adapted to the understanding of the phenomenon. After the exploratory stage, we sought to place the perceived values and social mechanisms in Second Life in relation to the contemporary society out of computer screens, as perceived by prominent present authors like Ulrich Beck, Kenneth Gergen and Mike Featherstone. Important ideas were applied, like the vision of "precarious freedom," the notion of "consumer society" and its implications for identity management, and the supposed state of "saturation of the self" noted by Gergen (1991) as dominant in Western societies in the end of the last century. As a guiding objective of the study, we sought to question the validity of the idea, propagated by developers and adepts of this virtual world, that perceives it as a meaningful alternative to the typical ways of living of contemporary Western societies. Such approach, not always clear and exposed directly by the developers of this computer program, is implicit in its very title - "second life". In short, after an exploration of the typical rules of sociability of the environment in question, it is disputed how far it is possible to confirm the production of identities and full realization of freedom when individuals are immersed in virtual worlds.
 
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Data de Publicação
2012-05-03
 
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